《亲爱的别担心》电影由奥利维亚·王尔德执导,凯瑟琳·西尔伯曼编剧,弗洛伦丝·皮尤,哈里·斯泰尔斯,克里主演的剧情,惊悚,电影,悬疑。该片讲述了:这部心理惊悚题材的影片故事设置在1950年代加州沙漠里的一个与世隔绝的乌托邦式群体当中,讲述一位家庭主妇(Pugh饰)意外地发现了看似平静的生活中的恐怖秘密。
《亲爱的别担心》别名:别担心亲爱的。 又名:Dont Worry Darling,该片于2022-09-23上映,制片国家/地区为美国。语言对白英语,最新状态HD。该片评分6.4分,评分人数1154人。
这篇影评可能有剧透
后半夜看完的,困死了,随便吐槽几句睡觉。有剧透。
这片子前半段是这样的:你在某个组织的管理之下,身边的所有人都直接或间接为其效力;你不知道组织在做什么,却被教导相信组织永远伟大光荣正确,并终将改变世界;你被教导所拥有的一切都是组织提供的;组织的一切决定不可以讨论和提问;体制内的人升职以后说感谢组织的栽培;组织的原则是必不必要都不得外出;组织的领袖代表着绝对的权威,无论去何处拜访人们都觉得蓬荜生辉;领袖的态度就是每个人的行为准则;当你发现组织在隐瞒、伪装和欺骗并提出来的时候,会被孤立和被告知你的立场有问题;当你试图传播这种疑问的时候,会被陌生人带走而不知所踪。这个组织叫做Victory Project,胜利社区。
整个一个乌托邦,不知道的以为多大格局呢,但其实就是一个沙漠里的小区,一群家庭妇女每天早上送丈夫下班然后洗衣做饭烘焙跳舞种花跟退休一样,下午接丈夫下班吃饭,晚上一起滚床单。所有人的丈夫也都是做秘密工作的,一切生活用品都是丈夫单位提供的。然后女主住得久了发现不对劲,而上一个发现不对劲的邻居家的妇女已经被消失了,但引起了女主对这个小区真相的怀疑。
就这么怀疑着,到一个半小时左右,真相被揭露。
这个真相被揭露之前,悬疑效果营造得都很好,尽管这种活着活着怀疑现实的桥段很狗血,但电影的悬疑气氛依然营造得很成功。然而,真相的设计过于愚蠢了。竟然是这一切都是在一个网络游戏一样的虚拟世界中发生的。现实的男主是个loser,家庭生活毫无起色,女主天天加班极度疲惫导致夫妻生活也得不到满足,于是男主绑架老婆,将她强行拉进这个电子监狱式的网络游戏。男主每天的日常就是去游戏里假装是成功人士,把老婆关在家里干虚拟家务,结果自己却无法享受任何游戏世界的成功,在虚拟世界去上班其实就是退出登录,回到现实中打工搬砖以此来维持玩这个奇葩游戏的开销,晚上下班了再继续回游戏跟老婆团聚。
而现实中的老婆一直都在床上躺着,吊着营养液,强迫进入网络世界洗衣做饭。
那么问题就来了。
这里不涉及电影剧情本身,仅仅是从游戏设计的角度提出一些不合理的地方。可能不会影响电影表达,但作为玩家总是有些吐槽之处。
首先,作为一个游戏,这场景也太单调了。反正这个环境是模拟出来的,大可以让用户自定义喜欢的场景,不用搞得这么模式化,让用户选择自己理想中的环境不好吗?我去北欧,你去迪拜,他去雄安新区,大家各玩各的,我们都有光明的未来。从理论上说,你甚至可以把游戏场景放在潘多拉星球。毕竟按照电影设定,女主的记忆也是系统洗脑以后加上去的,而且就算出错了也能读档,不用担心她会怀疑现实。结果整部游戏只有一个单调得令人发指的场景,出了自己这个小区就是一马平川的沙漠,比GTA老崔家都荒凉,论场景的丰富度甚至不如王者峡谷,游戏做成这样真的不会担心用户体验吗?
第二,为何要做成一个网游?按照电影理论,这部游戏的玩家是男人们,因为各种各样的原因把老婆在现实中囚禁在床上,拉进游戏世界不让其退出,以此营造一个自己理想中的家庭生活。而我们知道,单机游戏重在剧情和用户体验,网游重在竞争和社交互动,这种以囚禁为目的游戏明显更适合做成单机,而尽可能避免社交。否则绑架者们每天上班就离线了,留下一堆被绑架者在游戏世界里自由交流,这得多大的风险,就像电影里女主之所以怀疑现实就是因为别人的老婆出bug把她带坏了。从游戏开发者的角度来看无异于给自己挖坑。而做成单机每个人独立进程,独立场景,开开心心糊弄老婆不香吗?
第三,有AI技术为什么还要拉真人进来?
看到后面,女主的小孩竟然是假的(当然,现实世界常年躺床上怎么生小孩)。但这就意味着,这个游戏是可以有NPC的,可以有AI角色的,那既然可以在这个元宇宙里造出假人,那直接让男主在现实中离婚,然后在虚拟世界里按照老婆的脸造一个假老婆过日子就好了。省得男主跟一群大老爷们还要天天想尽办法一边在现实世界中打工搬砖,照顾自己囚禁在床的真老婆,一边还要在元宇宙里糊弄自己的虚拟老婆,不能让她们怀疑现实,偶尔老婆出Bug了还要找网管来拉走系统修复。何必多此一举,折腾自己的结发之妻。
第四,用户权限不明。既然各位丈夫都是玩家,拥有本来的记忆,而各位妻子都是被绑架来的倒霉蛋,统一抹去记忆,就说明妻子们在游戏里的地位明显低于丈夫们。那就不能给她们一个低级权限吗?还至于在游戏里没有任何限制,仅靠口头宣传就想让所有被绑架者老老实实待着,遇到有人不老实跑去地图出口,就真的能退出游戏(肉票飞了!),搞得开发者和玩家跟在后面捉襟见肘地擦屁股。现实中的游戏里,这种时候往往设计一个地图循环或者空气墙或者强制刷到别处,来避免玩家跑到不该去的地方就解决了。
而游戏制作人以及系统技术人员对游戏没有任何控制力,任由女主跑路到出口。想当年楚门世界,导演为了拦住楚门一声令下呼风唤雨电闪雷鸣,这里面制作人结果眼睁睁看着女主跑了,自己还坐在这个光秃秃的元宇宙里,看着四周光秃秃的场景正思考人生,还被人一刀攮死导致在现实中也死球了。多么的悲催。
最后,那个坠毁飞机是什么鬼,某个程序员设计的彩蛋吗……好像除了引诱女主去看到不该看的东西以外没有任何意义。系统怎么会允许这种鬼东西的存在。
整体看下来,以往看过的类似题材,要么就像楚门,只有自己一个玩家蒙在鼓里,其他人都是假的;要么像创战纪,主角自己也知道自己在虚拟世界,但留恋其中的事物逃避现实;要么主角绑架老婆进来是因为现实中老婆死了或者快死了,这才造一个虚拟世界留住对方。而本片的设定,甚至还不到讨论电影本身的创作理念和想表达的东西的时候,光这个虚拟世界的设定已经很扯淡了。看完前面大半,我的影迷人格其实是可以给4星的,但看完全片,我的游戏玩家人格看着这种明目张胆违背各种游戏设计的基本理念,以及各种逻辑漏洞的设计,实在接受不了,遂给3星后睡觉。
坦率地说,把真相设计成女主逃出去发现外星人占领了地球,自己躺在培养皿里然后电影直接结局都比现在这样强。
(完)
以上内容有改动,是后来在清醒状态下重新编辑了一下,主要内容不变,改了错别字和一些不通顺的句子,让整体思路更清晰一些。